文 / 悠識數位 資深研究員 張志遠 (Eric Chang)
一般易用性研究 ( usability test ) 大都是測試已經開發完成的產品或網站。而原型易用性研究 ( usability test with prototype ) 是利用產品的原型,邀請使用者參與研究,在產品未開發前,找出重大的易用性問題,降低開發後修改、調整的成本。為了和產品的易用性測試區辨,有時會稱之為認知研究 ( cognition study )。
在 UX 界常聽到一句話—「使用者研究越早做越好」。意思是能在產品、服務發展前就做研究,比較能避免產品或服務發展方向錯誤,做出來不是使用者需要的。使用者研究依產品開發階段,可分為早期的需求探索:了解使用者的需求;產品規劃後原型的認知研究;及開發完成後的產品易用性研究。
但早期使用者需求探索的研究,通常需要深入場域訪查,時間、人力等成本高。一般易用性研究,是測試已經開發完的產品,若這時發現問題,甚至產品或功能不是使用者需要的,要改變或調整,就需花更高的成本,或者要等到下一個版本才能修改。而產品原型的認知研究,是在產品規劃好、尚未開發之前。無論產品是否有做需求探索研究、或只是依公司策略、過去經驗規劃的產品,只要有產品原型,我們就能找使用者來體驗看看,了解使用者對產品的感受,若有需要調整,也可以在還沒開發之前就先調整。
產品原型認知研究和一般易用性研究最大的不同在於:用來研究的材料還是 prototype,通常無法真的使用,或功能有限,只是給使用者看看、或稍微試用,藉以了解使用者對產品功能、設計是否能理解。因此要如何讓受訪者進入使用情境,彷彿在使用真的產品,則是成功的關鍵。依筆者的經驗,大致歸納三點影響原型認知研究品質的因素:
1. 原型保真度
保真度越高,有助受訪者投入使用情境:高保真度的原型,可以讓使用者如同真實的網站一般自由操作,除了讓使用者容易投入外,高完成度的互動設計,也可以測試介面的易用性。以原型工具 Axure RP 來說,幾乎可以做到如同真實網站或 App 的互動,例如記帳 App 的 prototype,可以記住受訪者輸入的每一筆消費,最後呈現加總的結果與圖表。但要做高保真度 prototype,就要花費較多時間。
當然你也可以使用保真度低、甚至 paper prototype 都可以來測試,但這時也無法測試介面易用性。此時問題應聚焦在受訪者對網站、流程、概念上的理解與需求。
2. 原型內容
prototype 製作時,畫面上的資訊呈現,需考量情境、貼近受訪者真實生活。例如記帳 App 有自動從銀行帳戶擷取每月收入的功能,在規劃 prototype 時,薪資數字需貼近一般受訪者的月薪,不要用誇張的數字。也不要在 prototype 上用一些特殊、無意義或好玩的文字或內容,避免受訪者分心。
另外,若為了節省成本,prototype 只製作要測試的部分時,要小心這些測試畫面,是否會給受訪者暗示「正確的路徑」而造成偏頗,例如 prototype 的導覽選單,若只有某一兩個項目才有藍字底線或 mouse over點擊圖示,可能會讓受訪者猜到答案。
3. 訪談主持人的引導
由於 prototype 不是真正產品或網站,所以需要引導受訪者進入我們設定好的情境。以記帳 App 為例,在受訪者看到 prototype 畫面之前,會先告訴受訪者「假設的情境」他現在月收入是NT$40,000;當天去哪裡、買了哪些東西,這類的使用情境,讓受訪者能以這個情境來進行測試。如果可以,盡可能在訪談前知道受訪者的消費習慣來調整情境。這些情境描述,建議列印出來放在明顯處給受訪者看,時時提醒受訪者。另外,受訪者也可能出乎意料點入、使用未完整的 prototype 畫面,主持人需解釋、說明原型未完整的畫面,並提問受訪者為什麼點這裡、預期會出現什麼。
產品原型的認知研究和一般易用性差異不大,招募、測試流程、設備安排、訪談流程上都差不多。較大的差異都是因應 prototype 非真實產品所進行的調整。但也因為測試的是 prototype,不是最終的產品,所以在結果應用與推測上需要更加小心,例如雖然是高保真的 prototype,但介面、配色非最終正式上線網站,prototype 上沒有發現介面的問題,不代表正式網站上線後就沒問題。