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[研討會紀錄] 2024 UR meetup note #3超低成本!獨立遊戲《九日》產品開發測試秘笈大公開

[研討會紀錄] 2024 UR meetup note #3超低成本!獨立遊戲《九日》產品開發測試秘笈大公開

by Edu Student
2024-06-28
in 學習共筆
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Table of Contents

  • 1. 獨立遊戲《九日》介紹:繼《返校》和《還願》後的故事
  • 2. 《九日》從開發前期到上市間的測試工具與流程
  • 3. 《九日》玩家測試回饋與問卷調查
  • 4. 結論

作者/葉寬 Yeh Kuan

原文同步刊載於作者 Medium。

風靡全球的臺灣獨立遊戲團隊——赤燭,在開發新作《九日》的過程中,以遊戲設計為核心,透過質性量化並重的調查方式,測試並迭代玩家體驗。

1 獨立遊戲《九日》介紹:繼《返校》和《還願》後的故事

赤燭於2017年推出《返校》,當時易衡還是學生,赤燭甚至是當時易衡參加比賽時的評審。2019年赤燭推出《還願》時加入公司。2024年的現在《九日》,是易衡入職後,赤燭所推出的第一款遊戲,易衡語帶驕傲地說。

赤燭的作品特色為2D橫向卷軸遊戲,並結合傳統故事。而《九日》與過去作品差異在於,結合動作和敘事的遊戲設計,與過去使用者喜愛的敘事解謎遊戲是有差異的。

《九日》是赤燭遊戲在遊戲類型與風格上的全新挑戰/by 赤燭遊戲FB紛絲團

2 《九日》從開發前期到上市間的測試工具與流程

獨立遊戲的三角習題:玩家市場+創作理念+開發能力=如何做出一個遊戲

  1. 玩家市場是做遊戲的根本。
  2. 獨立遊戲是有理想和想表達的理念,有自由的創作權利。
  3. 開發能力是有限制的,影響可以選擇的開發遊戲題目。
  1. Protype的測試
    目的:實驗遊戲的可玩和可行性
    對象:以團隊成員做為測試對象
    形式:研究/開發/測試同時進行,用簡單的方塊人測試遊戲
  2. Alpha測試(2年)
    目的:對遊戲進行專業評估,包含整題可玩性、架構和概念
    對象:其他開發獨立遊戲的好友
    形式:於赤燭會客室的大螢幕遊玩,並以YT直播(不怕外洩、權限設定方便、可重播且檔案不大),可同時了解遊戲畫面和測試者表情。測試時有很多未完成內容,需以口頭告知如何行
  3. DEMO
    目的:行銷作為主要目的,因為已經對遊戲有信心,並且與募資共同發布。
    對象:全世界對《九日》有興趣的玩家
    形式:上架到steam參加新品節,讓實況主進行實測,並關注回饋和蒐集心得文
  4. Beta 1: 最小單位的垂直切片(Vertical Slice),意思為遊戲一小部分的遊玩體驗要和最終成品一樣。此階段目的為讓玩家測試遊戲角色進階能力的操作性,以及關卡設計方向是否有可玩性,並且於試玩後填寫問卷。
  5. Beta 2, 3: 更多的垂直切片,新增更多關卡並加入劇情和提升關卡間的流暢性。當玩家試玩結束後將問卷設定預設填答,快速蒐集數據,讓設計和開發可快速清楚調整方向。

3 《九日》玩家測試回饋與問卷調查

易衡很快進入問卷的設計重點說明:

  1. 區分受眾:玩家是喜歡「敘事」或「動作」類遊戲,了解玩家所反映的問題和在意的設計(玩法、美術、劇情),是遊戲本身的問題還是單純喜好差異。
  2. 體驗滿意度:詢問與其他類似遊戲的遊玩體驗差異,以及遊戲本身各方面的遊玩體驗滿意度。
  3. 關鍵問題:質性的開放式問題是問卷蒐集最重要的資料,問題包含
    • 遊戲中您最享受的時刻或印象深刻的體驗是什麼?
    • 遊戲中您最不喜歡的時刻或互動體驗是什麼
    • 想要改變遊戲哪些部分?
    • 遊戲中想做卻不能做的事?
    • 遊戲是否想繼續玩下去?

🥊上市前最終測試:

  1. 將遊戲重頭測試一遍:玩家在遊戲過程中,會產生的疑惑和所有BUG要密集的測試和解決。
  2. 使用Discord做為測試平台的好處:
    • Discord特色為訊息不受演算法限制、粉絲互動性高(文字、語音、實況),以及可安裝和開發各種外掛(Bot)。
    • 適合將Discord運用於測試遊戲的原因,包含可開設子頻道、直播遊戲測試,以及用討論串蒐集回饋。而遊戲的受測者大多是主動積極參與測試,因此受測者是很容易找到,並且對遊戲體驗的想法表達是直接的,利用Discrd直播功能可以很方便快速進行測試與觀察,旁邊的討論串更可以直接蒐集意見
  3. 辨別問題類型
    • 設計問題:是嚴重問題,但不一定能修改,可能是遊戲設計玩家不買單。
    • 實作問題:系統BUG或美術設計,要盡速修改。
    • 易用性:介面和遊戲元素要讓玩家可以直覺的使用,開發時間有限,重要的部分先修改。
    • 玩家意見:玩家分享的個人想法,要辨別與遊戲目的是否符合。
  4. 快速迭代與修正:將直播影片中所觀察和玩家主動回報的問題,記錄在內部文件,透過直接指派和團隊討論方式,快速完成修正調整。透過數據分析輔助,可以了解玩家在關卡所花費的遊戲時間,包括遊戲時間太短是否代表太簡單,遊戲時間太長是否Boss太難等難易度問題;作者精細設計的裝備與道具使用頻率,也可以從數據中得知,如果玩家太少使用是不是遊戲設計可以做調整等。

利用多元工具來測試迭代,讓《九日》開發過程兼顧效率、成本與遊玩性。/by 赤燭遊戲FB紛絲團

4 結論

易衡展現出符合遊戲開發的精神,非常快速省時的來到結論。對於遊戲開發者而言,當團隊成員有參與測試過程,因為看到玩家實際遊戲情形,對產品會有更直接的感受,而願意去改善遊戲,不會堅持原本的設計想法,易衡開玩笑般下了「不見棺材不掉淚」的標題。特別對於獨立遊戲公司來說,開發遊戲的時間有限,只要蒐集到重要資訊後,就要快速進行決策與修改。而Discord絕對是方便且低成本的遊戲測試平台工具,可以同時做到測試、社群宣傳和蒐集回饋。

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